Aprendizaje Basado en Retos con el apoyo de herramientas TIC (ABR)


  • El aprendizaje basado en retos (ABR) es un enfoque educativo que se centra en el aprendizaje activo, la resolución de problemas y la aplicación de conocimientos en contextos prácticos, lo que lo convierte en una estrategia efectiva para desarrollar habilidades cognitivas y competencias del mundo real en los estudiantes.

Características:

  • El PBL se centra en la resolución de problemas específicos que se presentan a los estudiantes como desafíos auténticos y relevantes. Los problemas son el punto de partida del aprendizaje y guían todo el proceso.
  • Los estudiantes se enfrentan a problemas específicos y suelen buscar soluciones a través de la investigación y el análisis. El producto final puede ser una solución al problema planteado.
  • A diferencia del Aprendizaje basado en proyectos, en el que los proyectos suelen ser más largos y complejos, a menudo extendiéndose a lo largo de semanas o incluso meses, requiriendo de una planificación detallada y una ejecución más prolongada, el Aprendizaje basado en retos se concentra en retos cortos y focalizados en la resolución de un problema específico que pueden ser abordados en un período de tiempo relativamente corto.

Los momentos y herramientas TIC que pueden aportar al desarrollo de un efectivo ABR son:

Paso 0. Organizar los equipos de trabajo.

Para la organización de los equipos de trabajo, se puede utilizar la herramienta miro, ya que ofrece diversas plantillas en las cuales los participantes pueden ingresar y asociar su nombre con su grupo o equipo de trabajo.

Paso 1. Planteamiento del problema.

Esta es la fase inicial en la que se presenta a los estudiantes un problema o desafío auténtico y relevante que deben abordar. Para seleccionar el problema que más llame la atención se puede utilizar la herramienta Google Drive y trabajar de forma colaborativa sobre un documento.

Paso 2. Análisis del problema.

Los estudiantes trabajan en la comprensión del problema, identificando lo que saben y lo que necesitan saber. Para hacer una identificación de posibles causas y consecuencias que involucran al problema en cuestión, se puede utilizar la herramienta de análisis “Árbol de problemas”, ya que proporciona una representación gráfica de la situación.

Paso 3. Colaboración y trabajo en equipo.

Los estudiantes trabajan juntos en grupos para compartir conocimientos, discutir ideas y colaborar en la búsqueda de soluciones. La colaboración es una parte importante del proceso.

Paso 4. Generación de soluciones:

Los estudiantes proponen soluciones al problema y consideran diferentes enfoques. Pueden evaluar y comparar estas soluciones en función de su viabilidad y eficacia.

Paso 5. Implementación.

Los estudiantes ponen en práctica la solución elegida o diseñada. Esto puede involucrar la creación de prototipos, la ejecución de experimentos o la implementación de estrategias específicas. Durante esta fase, es muy importante dejar un registro detallado de todas las actividades que se desarrollen durante esta fase. Una de las herramientas que se utilizan con mayor frecuencia es YouTube.

Paso 6. Presentación y comunicación.

Los estudiantes comunican sus hallazgos, soluciones y conclusiones de manera efectiva, ya sea a través de informes escritos, presentaciones orales, exhibiciones u otros medios. Para esta fase, existen varias herramientas que pueden facilitar los procesos de publicación.  Canva, Murall, Padlet.

Fuentes:

  • Akella, D. (2010). Learning together: Kolb’s experiential theory and its application. Journal of Management and Organization, 16(1), 100-112. 2
  • Kolb, D. (1984). Experiential learning: experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, New Jersey, EUA: Prentice Hall.

comunicación asertiva, Pensamiento critico. Trabajar colaborativamente

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con el poder de las TIC

Portfolio Categories: Estrategias didácticas con TIC. Portfolio Habilidades: Comunicación asertiva, Pensamiento critico y Trabajar colaborativamente. Portfolio Actividades: Analizar.

  • El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología activa que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real, “siendo su objetivo principal la obtención de un producto final” (García y Basilotta, 2017). En esta metodología el estudiante asume un rol en el que es el encargado de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto esperado, mientras el docente se encarga de acompañar y orientar en la toma de decisiones que realizan los estudiantes.

En un ABP es fundamental cumplir con las siguientes características que la hacen una metodología activa:

  • Parte de los conocimientos previos, los intereses y el contexto de los estudiantes.
  • El estudiante tiene un papel activo, no es un mero receptor de información.
  • Exige la ejercitación de funciones cognitivas de orden superior (analizar, planificar, evaluar, etc.).
  • Generalmente se enmarca dentro del trabajo cooperativo.
  • Favorece la innovación, la creatividad, el aprendizaje significativo y la construcción personal y crítica del conocimiento.
  • Prepara para retos profesionales reales y favorece el desarrollo de habilidades prosociales, comunicativas y empáticas.

Los momentos y herramientas TIC que pueden aportar al desarrollo de un efectivo ABP son:

Paso 0. Establecer un asistente virtual que apoye el proyecto.

  • En esta fase preliminar con ayuda de la herramienta Poe , puedes diseñar un chatbot que asista a los estudiantes en cada una de las fases del proyecto que formularán.

Paso 1. Delimitación del tema y objetivo.

  • En este primer se sugiere el uso de la herramienta Lucidspark para hacer una lluvia de ideas, problemas o necesidades que permitan orientar el objetivo que tendrá el proyecto.  Esta herramienta permite que varias personas aporten a un muro o mapa mental colaborativo.

Paso 2. Establecer plan de trabajo

  • En este segundo momento el ABP sugiere que los estudiantes en sus equipos de trabajo, definan las metas, actividades, responsables y fechas o tiempos de entrega. Se recomienda para el uso de herramientas de planificación como Planer o Asana, o también el uso de plantillas de Excel como la disponible aquí: https://www.planillaexcel.com/calendario-de-proyecto-en-excel Esta plantilla está lista para generar un plan de trabajo y contar con tableros de control que permitan hacer seguimiento al avance del proyecto.

Paso 3. Investigar

  • En este tercer momento es importante orientar a los estudiantes sobre herramientas que les ayuden a documentarse sobre el producto o servicio que se espera crear con el proyecto. Algunas recomendaciones generales de herramientas son Bard  motor de inteligencia artificial de Google o Elicit herramienta que ayuda al estudiante a buscar información académica a partir de preguntas orientadoras de investigación.

Paso 4. Sistematizar

  • En este cuarto paso, se deben sistematizar los hallazgos de la investigación realizada a través de herramientas de trabajo en línea, para facilitar el aporte de cada miembro de los equipos. En particular las herramientas recomendadas son la suite de Microsoft 365 (Office Online o OneNote) conectada a los correos institucionales de la Universidad de la Salle.

Paso 5. Desarrollo de producto

  • En este quinto el AB¨P orienta a presentar de forma ágil y amigable la investigación realizada o el producto consolidado. Este paso puede estar apoyado por herramientas para la creación de videos ágiles con inteligencia artificial, como es el caso de Lumen5  o de herramientas para crear presentaciones como Gamma.

Paso 6. Evaluación del proyecto

  • En este paso final el ABP requiere crear una estrategia de evaluación que, en lo posible combine la hetero, auto y coevaluación, por lo que una herramienta que permite crear rúbricas con este nivel de funcionalidad es Co-rubrics (https://workspace.google.com/marketplace/app/corubrics/969519855495?hl=es) extensión de Google que facilita el diseño de este tipo de instrumento, así como dinamizar de manera ágil su entrega y sistematización de resultados. 

Fuentes:

comunicación asertiva, Pensamiento critico. Trabajar colaborativamente

Escaperoom


  • El escaperoom educativo parte como una estrategia que se deriva del componente de gamificación donde se busca abordar elementos del juego para procesos no lúdicos como el aprendizaje, con el fin de abordar el diseño de rutas de aprendizaje en búsqueda de objetivos puntuales que mediante la resolución de desafíos, enigmas y candados se potencien competencias-habilidades como trabajo colaborativo, comunicación asertiva, pensamiento crítico y creativo, entre otras.

Características:

  • Las características de un escaperoom educativo pueden variar según el objetivo específico de aprendizaje y el grupo de participantes al que se dirige, pero aquí te presento algunas características comunes:
  1. Tema y narrativa: los escaperooms educativos suelen tener una historia o narrativa que envuelve la experiencia. Esta historia puede estar relacionada con el tema de aprendizaje y sirve para contextualizar los desafíos que los participantes (Estudiantes) deben resolver, es importante para ello tener en cuenta el tipo de población a la que va dirigida, además de sus intereses, edad, tipo de recursos a consultar, etc.
  2. Desafíos y acertijos: incluyen una serie de desafíos, acertijos, rompecabezas y enigmas que los participantes (Estudiantes) deben resolver para avanzar en la historia y alcanzar el objetivo. Estos desafíos pueden estar diseñados para enseñar conceptos específicos o fomentar habilidades particulares.
  3. Trabajo en equipo: los escaperooms educativos suelen requerir la colaboración y el trabajo en equipo de los participantes (Estudiantes). Esto promueve la comunicación efectiva, la toma de decisiones conjuntas y la distribución de roles para abordar los desafíos.
  4. Límite de tiempo: por lo general, los escaperooms tienen un límite de tiempo para completarse, lo que agrega una sensación de urgencia y emoción al juego. Esto puede motivar a los participantes a ser más eficientes en su aprendizaje y en la resolución de problemas.
  5. Feedback y retroalimentación: los escaperooms educativos suelen proporcionar retroalimentación inmediata a los participantes (Estudiantes). Esto puede incluir pistas o sugerencias cuando se atascan en un desafío y una revisión de sus acciones al final del juego para que puedan aprender de sus errores y éxitos.
  6. Adaptabilidad: pueden adaptarse a diferentes niveles de dificultad y edades. Los escaperooms educativos pueden diseñarse para desafiar a diferentes grupos de participantes, desde niños hasta adultos, y adaptarse a diversos niveles de habilidad y conocimiento.
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Los momentos y herramientas TIC que pueden aportar al desarrollo de un efectivo de un escaperoom educativo corresponde a: 

  • Paso 1. Descripción de participantes: en esta etapa, se identificará claramente quiénes serán los participantes del escaperoom educativo. Esta descripción debe incluir detalles relevantes, como el número de participantes por equipo, su nivel de conocimiento previo y cualquier otro aspecto relevante para el diseño del juego. (Todo el proceso de planeación se puede orientar haciendo uso de Google Drive)
  • Paso 2. Objetivo de aprendizaje: El objetivo de aprendizaje es la meta educativa que se espera lograr a través del escaperoom. En este caso, el objetivo es abordar los “Principios del Diseño”. Esto implica que, al finalizar el juego, los estudiantes deben tener un entendimiento sólido de los principios fundamentales de diseño arquitectónico, como la proporción, la simetría, la armonía, entre otros.
  • Paso 3. Marco simbólico (narrativo y misión del escape): el marco simbólico es la narrativa que envuelve el escaperoom y motiva a los estudiantes a participar activamente. Puede ser de diversos géneros, como ciencia ficción, histórico, futurista, etc. (El diseño de la narrativa se puede orientar desde Chat GPT) 

–  Crea una narrativa de [en este espacio vincula si es de ciencia ficción, zoombies, histórica, futurista, etc] para diseñar un escaperoom educativo orientado a estudiantes de [Acá ingresa la población, por ejemplo, estudiantes de arquitectura del curso diseño arquitectónico] para el abordaje de [objetivo específico a lograr, por ejemplo, Principios del Diseño], ten en cuenta que la narrativa debe ser emocionante, creativa e intrigante.

  • Paso 4. Introducción al escaperoom. Instrucción: Posiciona a tus estudiantes en el rol que tendrán en el juego y cuál es su misión, en este paso, se presenta a los estudiantes el contexto y la misión del juego. Se les posiciona en el rol que desempeñarán en la narrativa. Esta introducción debe ser emocionante y motivadora para involucrar a los estudiantes desde el principio.
  • Paso 5. Normas y reglas de juego: Se establecen las normas y reglas que los estudiantes deben seguir durante el juego. Esto puede incluir aspectos como el tiempo límite para completar el escaperoom, la forma en que se pedirán pistas en caso de necesitar ayuda, y cualquier restricción o requisito específico para garantizar un juego justo y seguro.
  • Paso 6.Flujo de retos (pistas, retos, premios): En esta etapa se diseña el flujo de desafíos y pistas que los estudiantes encontrarán a lo largo del escaperoom. Se pueden incluir recompensas o premios por completar con éxito cada desafío, lo que motiva a los estudiantes a avanzar.
  • Paso 7. Diseño de retos: se crea cada desafío en detalle, especificando los elementos necesarios, las pistas que se proporcionarán y cómo se relaciona con los principios del diseño. (El diseño de los retos, enigmas y pistas pueden abordarse desde Eduescaperoom).
  • Paso 8. Reflexión y evaluación: Después de que los estudiantes completen el escaperoom, se realiza una reflexión y evaluación. Se les brinda la oportunidad de discutir lo que aprendieron, cómo aplicaron los principios del diseño y qué desafíos enfrentaron. También se pueden recopilar datos para evaluar el logro del objetivo de aprendizaje y la efectividad del juego como herramienta educativa. (Para todo el montaje de escaperoom también pueden apoyarse de las plantillas de escaperoom que pone a disposición Genially).

Fuentes;

  • Calle-Carracedo, M., López-Torres, E., Miguel-Revilla, D., & Carril-Merino, M. T. (2022). Escape rooms en la formación inicial del profesorado de Ciencias Sociales: valoración y potencial educativo. Educación XX125(2), 129-150.

comunicación asertiva, Pensamiento critico. Trabajar colaborativamente