- El escaperoom educativo parte como una estrategia que se deriva del componente de gamificación donde se busca abordar elementos del juego para procesos no lúdicos como el aprendizaje, con el fin de abordar el diseño de rutas de aprendizaje en búsqueda de objetivos puntuales que mediante la resolución de desafíos, enigmas y candados se potencien competencias-habilidades como trabajo colaborativo, comunicación asertiva, pensamiento crítico y creativo, entre otras.
Características:
- Las características de un escaperoom educativo pueden variar según el objetivo específico de aprendizaje y el grupo de participantes al que se dirige, pero aquí te presento algunas características comunes:
- Tema y narrativa: los escaperooms educativos suelen tener una historia o narrativa que envuelve la experiencia. Esta historia puede estar relacionada con el tema de aprendizaje y sirve para contextualizar los desafíos que los participantes (Estudiantes) deben resolver, es importante para ello tener en cuenta el tipo de población a la que va dirigida, además de sus intereses, edad, tipo de recursos a consultar, etc.
- Desafíos y acertijos: incluyen una serie de desafíos, acertijos, rompecabezas y enigmas que los participantes (Estudiantes) deben resolver para avanzar en la historia y alcanzar el objetivo. Estos desafíos pueden estar diseñados para enseñar conceptos específicos o fomentar habilidades particulares.
- Trabajo en equipo: los escaperooms educativos suelen requerir la colaboración y el trabajo en equipo de los participantes (Estudiantes). Esto promueve la comunicación efectiva, la toma de decisiones conjuntas y la distribución de roles para abordar los desafíos.
- Límite de tiempo: por lo general, los escaperooms tienen un límite de tiempo para completarse, lo que agrega una sensación de urgencia y emoción al juego. Esto puede motivar a los participantes a ser más eficientes en su aprendizaje y en la resolución de problemas.
- Feedback y retroalimentación: los escaperooms educativos suelen proporcionar retroalimentación inmediata a los participantes (Estudiantes). Esto puede incluir pistas o sugerencias cuando se atascan en un desafío y una revisión de sus acciones al final del juego para que puedan aprender de sus errores y éxitos.
- Adaptabilidad: pueden adaptarse a diferentes niveles de dificultad y edades. Los escaperooms educativos pueden diseñarse para desafiar a diferentes grupos de participantes, desde niños hasta adultos, y adaptarse a diversos niveles de habilidad y conocimiento.
Los momentos y herramientas TIC que pueden aportar al desarrollo de un efectivo de un escaperoom educativo corresponde a:
- Paso 1. Descripción de participantes: en esta etapa, se identificará claramente quiénes serán los participantes del escaperoom educativo. Esta descripción debe incluir detalles relevantes, como el número de participantes por equipo, su nivel de conocimiento previo y cualquier otro aspecto relevante para el diseño del juego. (Todo el proceso de planeación se puede orientar haciendo uso de Google Drive)
- Paso 2. Objetivo de aprendizaje: El objetivo de aprendizaje es la meta educativa que se espera lograr a través del escaperoom. En este caso, el objetivo es abordar los “Principios del Diseño”. Esto implica que, al finalizar el juego, los estudiantes deben tener un entendimiento sólido de los principios fundamentales de diseño arquitectónico, como la proporción, la simetría, la armonía, entre otros.
- Paso 3. Marco simbólico (narrativo y misión del escape): el marco simbólico es la narrativa que envuelve el escaperoom y motiva a los estudiantes a participar activamente. Puede ser de diversos géneros, como ciencia ficción, histórico, futurista, etc. (El diseño de la narrativa se puede orientar desde Chat GPT)
– Crea una narrativa de [en este espacio vincula si es de ciencia ficción, zoombies, histórica, futurista, etc] para diseñar un escaperoom educativo orientado a estudiantes de [Acá ingresa la población, por ejemplo, estudiantes de arquitectura del curso diseño arquitectónico] para el abordaje de [objetivo específico a lograr, por ejemplo, Principios del Diseño], ten en cuenta que la narrativa debe ser emocionante, creativa e intrigante.
- Paso 4. Introducción al escaperoom. Instrucción: Posiciona a tus estudiantes en el rol que tendrán en el juego y cuál es su misión, en este paso, se presenta a los estudiantes el contexto y la misión del juego. Se les posiciona en el rol que desempeñarán en la narrativa. Esta introducción debe ser emocionante y motivadora para involucrar a los estudiantes desde el principio.
- Paso 5. Normas y reglas de juego: Se establecen las normas y reglas que los estudiantes deben seguir durante el juego. Esto puede incluir aspectos como el tiempo límite para completar el escaperoom, la forma en que se pedirán pistas en caso de necesitar ayuda, y cualquier restricción o requisito específico para garantizar un juego justo y seguro.
- Paso 6.Flujo de retos (pistas, retos, premios): En esta etapa se diseña el flujo de desafíos y pistas que los estudiantes encontrarán a lo largo del escaperoom. Se pueden incluir recompensas o premios por completar con éxito cada desafío, lo que motiva a los estudiantes a avanzar.
- Paso 7. Diseño de retos: se crea cada desafío en detalle, especificando los elementos necesarios, las pistas que se proporcionarán y cómo se relaciona con los principios del diseño. (El diseño de los retos, enigmas y pistas pueden abordarse desde Eduescaperoom).
- Paso 8. Reflexión y evaluación: Después de que los estudiantes completen el escaperoom, se realiza una reflexión y evaluación. Se les brinda la oportunidad de discutir lo que aprendieron, cómo aplicaron los principios del diseño y qué desafíos enfrentaron. También se pueden recopilar datos para evaluar el logro del objetivo de aprendizaje y la efectividad del juego como herramienta educativa. (Para todo el montaje de escaperoom también pueden apoyarse de las plantillas de escaperoom que pone a disposición Genially).
Fuentes;
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Calle-Carracedo, M., López-Torres, E., Miguel-Revilla, D., & Carril-Merino, M. T. (2022). Escape rooms en la formación inicial del profesorado de Ciencias Sociales: valoración y potencial educativo. Educación XX1, 25(2), 129-150.
